pondelok, 7 októbra

Čo doposiaľ vieme o virtuálnej realite?

Google+ Pinterest LinkedIn Tumblr +

Žijeme v informačnom veku a technológie prenikli hlboko do každodenného života prakticky všetkých ľudí. Hlavným prostriedkom na nahliadnutie do virtuálneho sveta sú v súčasnosti displeje. Ak chcete nájsť niečo na internete, zahrať si hru alebo si pozrieť počasie na nasledujúci deň, pravdepodobne tak urobíte na svojom smartphone alebo počítači. Všetok obsah je však limitovaný len na veľkosť obrazovky. Zamýšľali ste sa niekedy, ako túto bariéru odstrániť a na akú úroveň by to mohlo posunúť zážitok z používania technológií? Práve o to sa pokúša koncept virtuálnej reality.

Mnoho ľudí sa aktuálne s virtuálnou realitou už stretlo, prípadne o nej aspoň počuli. Ak nepatríte medzi nich, nič sa nedeje. Princíp fungovania je totiž pomerne jednoduchý. Aktuálne príslušenstvo pre virtuálnu realitu využíva spôsob, akým mozog spracúva obraz z očí. Zariadenie premieta do každého oka obraz pri pohľade z mierne iného uhla tak, ako by ho oči videli, keby ste sa na scénu pozerali v reálnom svete. Mozog ho následne interpretuje trojrozmerne a vy nadobudnete pocit, že ide o skutočný priestor. Využitie je obrovské, a to ako v oblasti multimédií, tak aj profesionálne. Ako však vznikla myšlienka, ktorá stojí za celým týmto konceptom?

Kedy virtuálna realita vznikla?

História virtuálnej reality začína možno o trochu skôr, ako by väčšina z nás čakala. Už v roku 1838 totiž Charles Wheatstone, britský vynálezca, prišiel na spôsob, akým náš mozog spracúva obraz. Uvedomil si, že ak pred každé oko umiestni dvojrozmerný obrázok a bude sa na ne pozerať cez stereoskop (okuliare s dvomi šošovkami, dnešná obdoba VR headsetov), v hlave to vytvorí pocit trojrozmerného priestoru. Nápadu sa ujal aj William Gruber, ktorý svetu ukázal svoje zariadenie View-Master. Predával ho spolu s niekoľkými obrázkami pre bežných ľudí ako produkt virtuálneho turizmu. Zákazníci sa tak mohli lacno „pozrieť“ na miesta, ktoré by inak nikdy nevideli. S posledným vylepšením headsetov tohto druhu prišiel David Brewster, ktorý obrázky osvetľoval slnečným svetlom, čím pozorovateľ nadobudol reálnejší zážitok.

Prvý digitálny headset

Virtuálna realita však prudko narazila na limity svojej doby. Počítačový priemysel neexistoval, a tak boli k dispozícii len tlačené statické obrázky. Hoci pozerať sa na ne nikoho dlho nebavilo, myšlienka žila ďalej. Autor sci-fi príbehov Stanley G. Weinbaum v roku 1930 vydal knihu Pygmalion’s Spectacles, teda Pygmalionove okuliare. Ich nasadenie malo svojho nositeľa preniesť do iného sveta a sprostredkovať mu vizuálne, zvukové a dokonca aj čuchové vnemy. Možno práve to motivovalo Mortona Heiliga, kameramana a filmového producenta, bez ktorého by možno súčasné VR nikdy neexistovalo. Práve on zostrojil prvý funkčný elektronický stroj pre virtuálnu realitu a nazval ho Sensorama. Pôvodným zámerom bolo vytvoriť video-hru, ktorá by hráčov lepšie vtiahla do diania. Ak ste si chceli zážitok vyskúšať, stačilo si sadnúť do kresla a strčiť hlavu do pripraveného priestoru, ktorý bol súčasťou obrovského stroja. Sensorama je nesmierne zaujímavá, a to aj z pohľadu roku 2019. V hre išlo o riadenie motocyklu v uliciach Brooklynu, pričom hráčom nebol zážitok sprostredkovaný len prostredníctvom obrazu a stereo zvuku, ale stroj produkoval aj pachy, vibrácie kresla a dokonca simuloval fúkanie vetra. Neskôr pre Sensoramu samotný Morton natočil a upravil aj ďalšie filmy. V roku 1960 prišiel s kompaktnejšou a nositeľnou verziou virtuálnej reality, ktorú nazval Telesphere Mask. Práve tieto okuliare sa stali prvým digitálny VR-headsetom a koncepčne na ne nadväzujú aj všetky headsety v súčasnosti. Stále však trpeli jednou chybou, ktorá ich odlišovala od reálneho zážitku. Zariadenie nedokázalo registrovať svoj pohyb v priestore a obraz sa tak premietal nezávisle od pohybov hlavy.

Túto funkciu priniesli do odvetvia v roku 1961 až dvaja inžinieri – Comeau a Bryan, zo spoločnosti Philco Corporation. Na rozdiel od predchádzajúcich projektov, v tomto prípade nešlo o uplatnenie v multimediálnom priemysle.  Cieľom bolo vytvoriť zariadenie, vďaka ktorému by mohla armáda sledovať situáciu v život ohrozujúcich bojových zónach na diaľku. Štandardný headset s dvojicou šošoviek a displejov bol doplnený o magnetické sledovanie pohybu hlavy v priestore. Na základe údajov z neho sa hýbala kamera na zariadení v určenej oblasti a obraz z nej sa následne prenášal priamo do okuliarov. Svojím spôsobom tak išlo o skutočnú realitu a nie tú virtuálnu. Myšlienka trackingu sa však neskôr stala neoddeliteľnou súčasťou skladačky.

Virtuálny svet generovaný počítačom

Ďalším problémom virtuálnej reality bolo, že zdroj obrazu pre všetky headsety až doteraz sprostredkúvali len kamery a fotoaparáty. To zmenili v roku 1968 Ivan Sutherland s jeho študentom, keď vytvorili  zariadenie Sword of Damocles, teda Damoklov meč. Používateľ, ktorý sa do okuliarov pozeral, mohol prvýkrát vidieť počítačom generovanú grafiku a nie reálne snímky. S prihliadnutím na danú dobu išlo len o vektorové útvary a headset bol taký ťažký, že musel byť pripevnený k stropu.

K dokonalosti už chýbal len zásah od samotného užívateľa. Ten mohol doteraz ovplyvňovať prostredie VR len pomocou pohybu svojej hlavy. Tento zásadný nedostatok si uvedomil Myron Krueger, keď v roku 1969 prišiel s trojicou projektov Glowflow, Metaplay a Psychic space. Pri prvom z nich dokázal počítač meniť virtuálne objekty napríklad na základe krokov pozorovateľa. Za zmienku rozhodne stojí aj vyjadrenie autora, že vernosť obrazov je omnoho menej dôležitá ako interakcie.

Prvé kúsky na predaj

K ďalšiemu prielomu došlo až o ďalších 19 rokov neskôr. Jaron Lanier, zakladateľ VPL (Visual Programming Lab), preslávil pojem virtuálna realita a odvetvie tak konečne dostalo svoj názov. Jeho spoločnosť bola zároveň prvou na trhu, ktorá ponúkala VR zariadenia širokej verejnosti. Pre predstavu, okuliare EyePhone 1 sa predávali za 9400 dolárov a EyePhone HRX dokonca za neuveriteľných 49 000 dolárov. V ponuke boli aj rukavice za 9000USD. Podobné zariadenia sa tak dostali do povedomia širokej verejnosti, z čoho chceli v deväťdesiatych rokoch ťažiť aj ďalšie firmy. Príkladom je film The Lawnmower Man ako prvý kinematografický počin odkazujúci na VR. Ani zďaleka však nezožal taký úspech ako dnes už kultový Matrix.

Dvere otvorené do herného priemyslu

Novú technológiu však veľmi rýchlo zaregistroval aj herný priemysel. Spoločnosť Sega už v roku 1993 prišla s prvým headsetom pre svoju vtedy najaktuálnejšiu konzolu Sega Genesis. Okuliarom nemalo chýbať nič – obsahovali sledovanie pohybu hlavy, dvojicu LCD displejov a slúchadlá so stereo zvukom. Po odhalení prototypu mala nasledovať masová produkcia a začiatok predaja za cenu 200 dolárov. To sa však Sege kvôli technickým ťažkostiam nikdy nepodarilo a revolučné okuliare zostali navždy len konceptom.

O podobný počin sa pokúšalo aj konkurenčné Nintendo. Konzola s názvom Virtual Boy bola vôbec prvou na svete, ktorá dokázala vykresľovať trojrozmernú grafiku, pričom zobrazovaná bola do špeciálneho VR headsetu. Ten sa však nedal pripevniť k hlave, len stál na stoje. Majitelia tak museli byť počas hrania v pomerne nekomfortnej polohe. Cenu 180 dolárov si na trhu konzola nedokázala obhájiť, a to najmä kvôli príliš primitívnej grafike a možnosti vykresliť len červenú farbu na čiernom podklade v čase, keď konkurencia už prešla do farebného formátu. Virtual Boy následne spadol do začarovaného kruhu. Nízke predaje vyvolali nezáujem zo strany vývojárov a Nintendo sa už nasledujúci rok rozhodlo ukončiť podporu a predaj.

Comeback v podobe Oculu

Po sérii nevydarených projektov s podpriemernými predajmi sa po virtuálnej realite na niekoľko rokov zľahla zem. Žiadna významná spoločnosť nechcela investovať do technológie, ktorá sa v minulosti ukázala ako neúspešná. Všetko však zmenil Palmer Luckey. Ten v roku 2011 ešte ako 18 ročný, zostrojil v garáži svojich rodičov prvý prototyp zariadenia, ktoré malo odštartovať novú éru virtuálnej reality.

V auguste 2012 novozaložená spoločnosť Oculus spustila kampaň na Kickstarteri, ktorej úlohou bolo vybratie dostatočného množstva finančných prostriedkov na tvorbu prvých prototypov spočiatku pre vývojárov. Projekt bol označený ako Oculus Rift Development Kit 1 a išlo o rannú, avšak plne funkčnú verziu nového headsetu na virtuálnu realitu, určenú primárne pre hráčov. Ak by sme označili kampaň za úspešnú, použili by sme slabé slová. Zakladateľovi sa podarilo vyzbierať neuveriteľných 2,5 milióna dolárov od viac ako 10 000 investorov. Všetci, ktorí do kampane vložili viac ako 300 dolárov, dostali DK1 a ten sa neskôr začal za rovnakú čiastku predávať aj na webstránke Oculu. Užívatelia prejavili rekordný záujem, prvý deň sa DK1 predával v počte 4-5 kusov za jednu minútu.

Zaujímavými sú aj technické špecifikácie. Okrem presného troj-osového gyroskopu na snímanie pohybu v priestore, obsahovala prvá verzia za dvojicou šošoviek jeden 7“ displej s rozlíšením 1280×800. Jedno oko tak malo k dispozícii 640×480 bodov a pixely zobrazovali v 24-bitových farbách. Zorný uhol bol aj napriek väčšiemu displeju limitovaný na 90 stupňov horizontálne a vzhľadom na rozlíšenie kazili celkový dojem viditeľné pixely. Práve problém kockového obrazu sa stal terčom najväčšej kritiky voči Oculu. Nemôžeme však zabúdať na využitie v oblasti hier a limitácie hardwaru tej doby. Virtuálna realita vyžaduje vysoké snímkovacie frekvencie na dosiahnutie plynulého zážitku a ak by bol použitý displej s vyšším rozlíšením, väčšina zostáv by ho aj tak neutiahla. Oculus s fullHD displejom mohli fanúšikovia vidieť až v roku 2013 na výstave E3.

Projekt Cardboard

Aj napriek prvotnému záujmu o pokročilý headset sa virtuálna realita stále nepriblížila celosvetovej obľube. Dôvodom bola najmä relatívne vysoká kúpna cena a nesamostatnosť headsetu. Nie každý mal doma výkonný herný počítač, ktorý by dokázal okuliare digitálne obslúžiť a väčšina hráčov svoje finančné prostriedky investovala radšej do kvalitnejšieho monitora alebo hardwaru. Pre masové rozšírenie VR bolo potrebné prísť s nápadom, ktorý by technológiu dostalo do rúk širokej verejnosti.

A práve s tým prišli David Coz a Damian Henry, francúzski vývojári zo spoločnosti Google. V tom období trvala práve éra masívneho rozšírenia smartphonov medzi široké obyvateľstvo. Vysoký dopyt po inteligentných telefónoch spôsobil, že výrobcovia mohli investovať nemalé finančné prostriedky do vývoja nových technológií. Všetky vlajkové modely mali vtedy pomerne veľký displej s vysokým rozlíšením, výkonný hardware a zároveň aj gyroskop. David a Damian si uvedomili, že užívatelia si nemusia kupovať samostatný hardware pre virtuálnu realitu, pretože už ho majú vo svojich vreckách. Potrebujú k nemu len malé rozšírenie a dobrý softwarový základ.

V roku 2014 preto spoločnosť Google na konferencii I/O predstavila projekt Cardboard. Išlo o virtuálnu realitu dostupnú pre každého – záujemcovia si mohli kúpiť približne za dva doláre balíček, ktorý obsahoval kartónové okuliare a dvojicu šošoviek. Všetci účastníci konferencie navyše dostali toto príslušenstvo ešte v ten deň zadarmo. Do poskladanej kartónovej škatuľky stačí vložiť svoj smartphone a spustiť príslušnú aplikáciu. Displej smartphonu v tomto režime zobrazuje dva nezávislé obrazy, ktoré sa cez šošovky premietajú rovno do očí.

Samozrejme sa nezabudlo ani na systémovú podporu. Spoločnosť pripravila vývojársku sadu pre Android aj iOS s možnosťou využívať nielen gyroskop na sledovanie hlavy, ale aj posuvný magnet, ktorý bol súčasťou balíčka. Pohybom hlavy ste tak mohli pohybovať kurzorom a pohyb magnetu, ktorý zachytával elektronický kompas, zase slúžil na voľbu jednotlivých položiek. Cardboard sa dočkal výbornej podpory v podobe mnohých aplikácií v Google Play, ako aj v tých natívnych od Google. Ešte lepšie uplatnenie ako v hrách tak nájdete napríklad v YouTube, ktorá dokáže prehrávať 360 stupňové videá práve cez Google Cardboard. Aktuálne si môžete pozrieť zaujímavé kúsky ako zoskok z padáku, potápanie sa v oceáne, pekelne rýchlu jazdu na horskej dráhe či šmyknutie zo šialeného toboganu. Razom sa tak ocitnete, na ktoré by sa inak nikdy nevydali.

Nemusíte sa spoliehať len na lacné konštrukčné riešenie, ktoré nie je príliš pohodlné. Vďaka tomu, že Google zafinancoval najdrahšiu časť projektu v podobe prípravy softwaru, teraz ostatní výrobcovia ponúkajú svoje náhlavné súpravy pre smartphony. Na trhu aktuálne nájdeme kúsky s popruhmi a pevnou plastovou konštrukciou, v ktorej je smartphone bezpečne uchytený a vy tak nemusíte okuliare vôbec držať.

Virtuálna realita dnes

Ak ide o príslušenstvo pre počítače, aktuálne sú priekupníkmi Oculus a HTC. Odhliadnuc od polo-funkčného Oculus Go, plnohodnotné okuliare Rift začínajú tesne nad hranicou 400 eur. Ak by ste sa rozhodli siahnuť po konkurenčnom HTC Vive, musíte si ešte približne stovku priplatiť. Hoci sa na trhu postupne objavuje mierne upravený Rift S vybavený IPS panelom, pôvodné headsety sa od seba v základných špecifikáciách prakticky nelíšia. Oba ponúkajú dvojicu OLED displejov s rozlíšením 1,080 x 1,200 a frekvenciou 90Hz. Aktuálne sa majitelia zhodujú na tom, že zážitok je skvelý, avšak pixely sú stále viditeľné a zreteľný je aj rozdiel v plynulosti zážitku oproti realite. Výzvou pre budúce generácie tak môže byť nasadenie dvojice 4K displejov s podporou aspoň 120Hz. Tu však narážame opäť na technologickú bariéru, tentokrát z hľadiska výpočtového výkonu.

Už aktuálne pre obslúženie headsetov potrebujete extrémne výkonný počítač vybavený VR-Ready  grafickou kartou. V prípade, že budete očakávať výstup do deklarovaných 90fps, musíte navyše siahnuť po karte vyššej triedy, a to vzhľadom na ich ceny výrazne navýši cenu celej zostavy. Okrem toho pretrváva problém v komforte používania. Nevyhnete sa pripojenému HDMI káblu a v prípade starších okuliarov aj dvojice USB portov.

Svoje riešenie ponúka aj spoločnosť Sony, a to v podobe VR headsetu pre svoje konzoly PlayStation 4 a PS 4 Pro. O priamu konkurenciu HTC či Oculu pritom rozhodne nejde. Druhá generácia headsetu začína na hranici 250 eur a samotnú konzolu si zadovážite už za 350 eur, čo je oproti desktopu neporovnateľná čiastka. Ak teda patríte k nenáročným užívateľom a chceli by ste si VR svet ešte len vyskúšať, riešenie od Sony môže byť dobrou vstupnou bránou.

Podobne ako iné lacné veci, aj v tomto prípade narazíme na niekoľko kompromisov. Displej má rozlíšenie len 960 × 1080 a hoci zvládne 90-120Hz, ani jedna konzola mu natívne nedokáže dať takýto výstup. Namiesto toho sú chýbajúce framy dopočítavané až v postprocesingu, čo sa odráža na plynulosti celého zážitku. Nemôžeme zabudnúť ani na fakt, že najnovšia verzia PS 4 Pro pochádza zo septembra 2016 a presne tým rokom sú limitované aj jej výkonnostné možnosti. Vizuálna stránka hier je tak na tom horšie v porovnaní s VR počítačovými titulmi a ak sa headset rozhodnete pripojiť ku klasickej PS4 alebo Slim verzii, razom sa ocitnete v hernom svete z obdobia roku 2005. Sony sa zároveň rozhodlo použiť technológiu PlayStation Move z roku 2010, ktorá funguje na princípe sledovania svetelných bodov. Kvôli tomu je v niektorých situáciách značne nepresnejšia ako konkurenčné riešenia.

Ak teda plánujete vyskúšať práve virtuálnu realitu od Sony, rozhodne odporúčame si priplatiť aspoň za konzolu alebo chvíľu počkať do uvedenia ďalšej generácie. Tá by mala ponúknuť skokové navýšenie výkonu a v spojení s dobre fungujúcim headsetom má najlepšie predpoklady na zamiešanie kariet vo VR odvetví.

Rozšírená realita - AR

Všetky doteraz spomenuté riešenia používali princíp nahradenia našej skutočnej reality za tú virtuálnu. Niektoré spoločnosti sa však na problém pozerajú z iného uhla pohľadu a náš svet by nechceli zmeniť, ale len doplniť o digitálne prvky. Ako už názov napovedá, presne na takom princípe funguje augmented reality alebo aj rozšírená realita. Dokonca ste sa s ňou pravdepodobne už stretli, len o tom možno neviete.

Pamätáte si ešte na ošiaľ okolo hry Pokemon Go, ktorá sa stala virálnou po vydaní v roku 2016? Išlo o dokonalý príklad rozšírenej reality. Oknom do digitálneho sveta bol v tom prípade displej smartphonu. Ten s využitím zadnej kamery a GPS lokalizácie pridával do nášho fyzického sveta Pokémonov a ďalšie digitálne prvky.

Možno práve kvôli tejto hre si budúcnosť sveta rozšírenej reality začalo uvedomovať viacero spoločností. Apple v júni roku 2017 predstavilo ARKit API určený pre iOS zariadenia. Ide o balíček pre vývojárov, ktorí môžu využiť pokročilé funkcie rozšírenej reality v svojich aplikáciách. Systém sa snaží prostredníctvom dát z kamery čo najlepšie zmapovať dané prostredie a „pochopiť“ jeho trojrozmerný tvar. Hoci dnes už máme k dispozícii tretiu verziu a ani tá nie je dokonalá, Apple urobilo s virtuálnou realitou kus práce. Aktuálne sú v AppStore aplikácie a hry, v ktorých môžete vkladať virtuálne objekty do reálneho priestoru a tie s ním dokonca interagujú. Okrem neexistujúceho nábytku vo vlastnej izbe si tak cez svoj iPhone či iPad viete pozrieť súhvezdia s dráhami planét na skutočnej (nielen) nočnej oblohe.

Samsung Gear VR + Samsung Simple Controller 2018

Vody rozšírenej reality by rád rozvíril aj Microsoft. Ak patríte medzi mobilných hráčov, potom ste určite zaznamenali projekt Minecraft Earth, kedy sa budeme môcť s kockami z populárnej hry stretnúť aj v našom svete. Táto spoločnosť je však unikátna aj tým, že sa snaží AR rozšíriť nielen v multimediálnej, ale aj profesionálnej sfére. Tu už však nestačia na úspech len „obyčajné smartphony.“

Tridsiateho marca 2016 boli predstavené špeciálne okuliare HoloLens, ktoré sú na rozdiel od všetkých konkurenčných headsetov samostatným počítačom. Nepotrebujete tak žiadne dodatočné káble pripojené k desktopu. Zariadenie využíva unikátny systém projekcie holografických objektov do reálneho priestoru, ktoré nositeľ vidí v reálnom čase. Prepracovaný systém kamier a senzorov umožňuje to, čo by bolo ešte pred pár rokmi považované za science fiction.

Uplatnenie AR v budúcnosti

Okuliare na začiatku trojrozmerne zmapujú priestor, v ktorom sa nachádzate. V rámci neho sú následne zobrazované prvky špeciálne upraveného systému Windows 10 s prídomkom Holographic a jeho aplikácií. Majitelia Hololens tak môžu v svojej obývačke vidieť napríklad aj klasické okno internetového prehliadača. Tam však využitie rozhodne nekončí. Aktuálna cena súpravy začína na 3500 dolároch, preto nie je prekvapením, že sú určené primárne pre profesionálov. Microsoft poskytuje špeciálny software. Inžinieri v automobilkách tak môžu v CAD aplikácii navrhnúť nejaký prvok a následne si pozrieť, ako vyzerá jeho implementácia v praxi. To isté platí napríklad o lekárovi a trojrozmernom modeli tela s možnosťou prepnutia pohľadu len na svaly, kosti a podobne. Aktuálni majitelia sa zhodujú na tom, že zážitok s Hololens je úplne iný, ako keby podobný problém riešili na bežnom monitore. Ak by sa Microsoftu podarilo znížiť cenu headsetu, zaručene by sme sa s ním v budúcnosti stretli aj v školstve a ďalších odvetviach. Využitie je limitované len fantáziou vývojárov a výpočtovou silou mobilných procesorov danej doby.

Čo nebolo, môže byť

Pamätáte si ešte na rok 2010? Prví výrobcovia začali ponúkať 3D televízory a tie sa stali čoskoro marketingovým hitom. Ak ten váš dokázal zobrazovať len v dvoch rozmeroch, jednoducho ste v tej dobe neboli IN. Očakávalo sa, že v blízkej budúcnosti bude každá domácnosť vybavená obrazovkou s trojrozmerným zobrazovaním. A kde je táto technológia dnes? V roku 2017 sa poslední dvaja výrobcovia – Sony a LG, rozhodli, že s výrobou 3D televízorov definitívne končia. Pýtate sa prečo? Problémov bolo hneď niekoľko. Ak ste chceli dosiahnuť žiadaný zážitok, museli ste použiť 3D okuliare, čo je jednak nepohodlné a zároveň ste potrebovali dokúpiť ďalšie pre každého člena domácnosti. Pohľad cez špeciálne okuliare síce navodzoval pocit hĺbky obrazu, avšak čiastočne aj deformoval farby a ostrosť. Nástup zabíjal aj nedostatok kvalitného obsahu. Vysielanie televízií 3D obraz nepodporovalo a prevedených bolo len málo filmov. Technológia jednoducho nebola dotiahnutá dokonca, a preto zákazník stratil záujem a bublina spľasla.

Stane sa to isté aj virtuálnej realite? Možno ste si všimli, že od masívnej investície do vývoja Oculu ubehlo už 9 rokov a zatiaľ stále nestretávame na ulici ľudí so špeciálnymi okuliarmi na hlave. Ako sa však hovorí, čo nebolo môže byť. Hlavnou prekážkou preniknutia virtuálnej či rozšírenej reality do našich životov je rovnako ako v prípade 3D televízorov nedostatočne vyvinutá technológia. Samozrejme, všetky aktuálne ponúkané zariadenia fungujú a dá sa povedať, že aj spoľahlivo. Problém je však v ich cene, rozmeroch a v neposlednom rade aj všeobecnom povedomí. Virtuálna realita jednoducho potrebuje lídra, ktorý by ľuďom ukázal, prečo bez tejto technológie už nebudú môcť žiť, podobne ako to Steve Jobs urobil pri prvom iPhone. Kým VR zostane len akýmsi doplnkom pre hráčov a nadšencov technológií, nikdy sa masívneho rozšírenia nedočká.

Zdieľať.

About Author

Našou úlohou je Vám pomôcť so správnym výberom produktu, ktorý sa chystáte zakúpiť. Hľadáme a testujeme najlepšie produkty aby sme Vám uľahčili nákupný proces. Prinášame vám aj tipy a triky k nákupom a aktuálne nákupné trendy.

Zanechať komentár